Juniorien ohjaajille vinkkejä




Imatran Sukoshi ry 

Lähtötaso
Asioita opetetaan taitotason mukaan, joten toiminta on innostavaa ja mielekästä ja tuottaa nopeasti tuloksia. Harjoitukset ovat aluksi helppoja, jotta kaikki saavat toimintaa ja kokevat onnistuvansa tehtävien suorittamisessa.   
Harjoitusten tulee olla vaihtelevia. Lapset eivät nauti yksitoikkoisten harjoitusten parissa. Kuitenkin on muistettava, että asioissa ei  edetä liian nopeasti, jotta ehditään myös oppimaan lajitaitoja.

Kehitetään leikinomaisilla harjoitteilla liikunnallisia ja sosiaalisia valmiuksia
Liikuntaleikit kehittävät monipuolisesti liikunnallisia perusvalmiuksia, kimmoisuutta, ketteryyttä, tasapainoa, liikkuvuutta ja vartalon hallintaa. Leikit antavat myös iloa ja virkistystä harjoituksiin. Leikeissä korostuu myös sosiaalisuus; toisten huomioon ottaminen, kommunikointi ja sääntöjen noudattaminen.

Paljon toistoja
Tärkeää on, että alkeiskurssilaiset saavat tehdä paljon varsinaisia suorituksia. Jokainen liike täytyy oppia ja sitten toistaa yhä uudelleen ja uudelleen, kunne se lopulta automatisoituu. Ohjaaja kannustaa harjoittamaan opittuja asioita myös ohjatun toiminnan ulkopuolella. Oikean suorituksen syntyminen ei tapahdu hetkessä. parempi oppia yksi asia kunnolla kuin monta huonosti.

Harjoituksen suunnittelu
Etukäteen
- ryhmän koko, taitotaso, suorituspaikat (voi joskus viedä vaikka ulos...)
- huomioi turvallisuustekijät (ennakoi)

Aloitus
- keskustelut, kumarrukset, lämmittely, venyttely, hippa/leikki….

Harjoitusosa
- uuden asian opettaminen
- vanhan kertaaminen ja harjoittelu
- kuntoharjoittelu
- paljon tekemistä aiheen mukaan
- oppimista tekemisen ja opettamisen kautta

Harjoituksen lopettaminen
- pelaamista, kevyttä ottelua, venyttelyt, tiedotukset, makuso, kumarrukset

Liikuntaleikkejä

Polttopallo
Käytetään ottelualuetta. 1 lapsista toimii polttajina, muut ovat alueen sisällä. Polttajat yrittävät (pehmeällä  pallolla) polttaa piirin sisällä olevia. Polttoheiton on osuttava vyötärön alapuolelle. Osuman saanut siirtyy polttajaksi. Näin edetään, kunnes vain yksi lapsi on piirin sisäpuolella.  Leikki loppuu siihen, kun kaikki ovat poltetut.

Tunneli
Jaetaan ryhmä 4-6 hengen joukkueisiin. Joukkueet asettuvat jonoihin siten, että pelaajien väli on noin yhden metrin mittainen. Pelaajat seisovat haara-asennossa. Joukkueen ensimmäinen vierittää pallon jalkojensa välistä jonon viimeiselle, kun viimeinen saa pallon kuljettaa hän pallon eteen pujottelemalla joukkuekaveriensa välistä ja vierittää taas pallon viimeiselle. Toistetaan esim. 2-4 kertaa.

Muita toteutusmahdollisuuksia:
Ilman palloa, jonon viimeinen ryömii tunnelin lävitse , kukin vuorollaan.

Ketjuhippa
Ottelualue. Valitaan 1 hippa. Aina kun hippa koskettaa juoksijaa, tämä tarttuu hippaa kädestä ja he jatkavat yhdessä kiinniottoa. Ketjun äärimmäiset saavat ottaa hipoiksi juoksijoita. Takaa-ajoa jatketaan, kunnes kaikki ovat ketjussa (leikin voi aloittaa myös niin, että on useampi hippa).

Kasakkaviesti
Koko tatami. 4-7 hengen jonot. Jonojen ykköset lähtevät juoksemaan (merkistä) toiseen päähän tatamia, palaavat takaisin ja ottavat "käsikynkkään" jonossa seuraavana olevan. Näin jatketaan, kunnes koko joukkue juoksee toiseen päähän ja palaa takaisin (ryhmä ei saa hajota).

Muita toteutusmahdollisuuksia:
Vastaava periaate kuin kasakkaviestissä, mutta muodostetaan “juna” siten, että seuraava tarttuu ensimmäistä vyötäisiltä kiinni (jono ei saa hajota).

Hännän ryöstö
Tatami. Kaikilla on vyö roikkumassa häntänä takana (osa vyöstä housun sisällä). Ohjaajan merkistä jokainen  lähtee ryöstämään toisilta häntiä. Onnistuessaan hän pitää ryöstämänsä hännän kädessä tai olkapäällä. Menetettyään oman häntänsä hän sijoittaa varahännän sen tilalle. Jos pelaaja menettää häntänsä eikä hänellä ole varahäntää, siirtyy hän seinustalle. Voittaja on se, jolla on laskettaessa eniten häntiä.

Rotat ja revot
Ryhmä on jaettu kahteen joukkueeseen. Joukkueet ovat ryhmittyneet tatamin keskelle niin, että kyljet ovat vastakkain, kahden askelen etäisyydelle toisistaan. Toinen joukkue on rotat ja toinen joukkue on revot. Kun ohjaaja huutaa "rotat", juoksevat rotat karkuun ja revot ajavat takaa. Tavoitteena on ehtiä reunatatamille turvaan niin että repo ei saa kiinni. Jos ohjaaja huutaa "revot", lähtevät revot karkuun ja rotat yrittävät ottaa kiinni. Kukin pelaaja laskee montako kertaa saa tai jää kiinni

Polvi- /jalkahippa
Kurssilaiset ovat pareittain, ja yrittävät saada toisistaan hipan (tai osumasta saa pisteen)  koskettamalla kädellä toistensa polveen, tai jalkapohjalla toisen jalkaan.

Reaktioharjoitus erilaisiin äänimerkkeihin
Voi ottaa alkulämmittelyn yhteydessä; äänimerkistä esim. pyrähdys.  Liikkeellelähtö tapahtuu eri asennoista; seisaaltaan, polvilta, istualta päinmakuulta, selinmakuulta jne. Painota keskittymistä ja tehtäviin paneutumista. Välillä voit hämätä erilaisilla äänimerkeillä

Reaktiokisa
Kaksi joukkuetta, jotka ovat vierekkäin 4 metrin päässä toisistaan jonossa. Ohjaaja vierittää jonojen keskeltä pallon suoraan eteenpäin. Kummastakin joukkueesta jonon ensimmäinen tavoittelee palloa. Lähdöt tapahtuvat eri asennoista; päinmakuulta, selinmakuu, kylkimakuu, konttausasento.

Maa - meri - laiva
Ottelualueen yksi kulma nimetään maaksi, toinen mereksi ja kolmas laivaksi. Pelaajat yrittävät mahdollisimman nopasti juosta sille viivalle, jonka ohjaaja huutaa.

Haukkasilla
Yksi on haukka ja toinen on emäkana ja muut poikasia, jotka muodostavat jonon emäkanan taakse ottaen kiinni edellä olevan vyötäisiltä. Haukka yrittää ottaa kiinni poikasten viimeistä ja emäkana ja poikaset pyrkivät estämään haukkaa kääntymällä hänen eteensä ja kiemurtelemalla. Jos haukka onnistuu koskettamaan viimeistä poikasta, joutuu hän haukaksi ja haukasta tulee emäkana eli jonon ensimmäinen. Myös jonon katketessa kaikki “viimeiset” ovat mahdollista riistaa.

Jonoukemi/-kuperkeikka/-pukkihyppy
Muodosta mukana olijoista pitkä kaari väli sellainen että kahden lapsen väliin jäävässä tilassa pystyy tekemään ukemin tai kuperkeikan tai pukkihypyn.  Jonon viimeinen lähtee ja pujottelee (kuperkeikkoja tehtäessä) muiden välistä tehden kuperkeikan aina vapaassa tilassa (tai ukemi/pukkihyppy ilman pujottelua) kyykistyneiden yli. Kun viimeinen on tullut jonon ensimmäiseksi hän asettuu taas 2-3 metrin päähän edellisestä. Jonon viimeinen lähtee matkaan

Viimeinen voi lähteä myös hieman aikaisemmin esim. kun edellä mennyt on ohittanut 4 henkilöä).

Kolmas pyörä vaunuissa on liikaa
Pelaajat seisovat isossa piirissä pareittain käsi kädessä. Yhdestä parista määrätään toinen hipaksi ja toinen ajettavaksi. He asettuvat eri puolille piiriä. Merkin saatuaan lähtee takaa-ajaja tavoittamaan pariaan. Ajettava pääsee turvaan tarttumalla kädestä jonkun parin kättä, jolloin kolmanneksi joutuneen on lähdettävä pakoon kiinniottajaa. Kun hippa onnistuu koskettamaan pakenijaa, vaihtuvat tehtävät päinvastaisiksi.

Parin kanssa
- Peilikuvana = vastatusten parin kanssa. Matkitaan pelikuvana kaveria.
- Seuraa johtajaa = ympäri salia erilaisia liikkeitä, käännöksiä jne.

Voimainkoetus 1
2-3 pelaajan joukkueet. Oma joukkue on käsikynkässä ja selät vastakkain vastustajajoukkueen kanssa. Merkistä lähdetään työntämään vastajoukkuetta selät vastakkain. Voittaja on joukkue, joka saa työnnettyä vastajoukkueen 3-4 metriä (tai jonkun merkin kohdalle).

Voimainkoetus 2
2-3 pelaajan joukkueet (joukkueet jonossa). Joukkueiden ensimmäiset tarttuvat käsin samaan irralliseen vyöhön, ja seuraavat tarttuvat aina edessään olevan oman joukkueen pelaajan vyötärölle. Tavoitteena on vetää ohjaajan aloitusmerkin jälkeen vastapuolen joukkue maahan piirretyn merkkiviivan yli.

Kahden tulen välissä
Rajattu alue jaetaan kahdeksi pelikentäksi. Joukkueet asettuvat omille kenttäpuoliskoilleen ja lähettävät yhden pelaajan vastapuolen kentän taakse polttajaksi. Palloa heittämällä yritetään osua vastapuolen pelaajia jalkoihin, jolloin osuman saanut pelaaja siirtyy polttajaksi. Joukkue, jonka pelaaja on jäänyt viimeiseksi pelikentälle on voittaja.

Miinakenttä
Ryhmä jaetaan kahtia, toinen joukkue saa ryhmittyä kentälle vapaasti. Toisen puolen pelaaja heittää pallon toiselle joukkueelle ja juoksee koskettamaan vastapuolen päätytatamia ja takaisin.  Miinakentän pelaajat koettavat syöttelemällä saada kiinni juoksijan (kosketetaan pallolla juoksijaa -ei heitetä). Miinakentän pelaajat saavat liikkua vapaasti, jotta juoksija saadaan kiinni mutta palloa liikutetaan vain syötellen. Mikäli juoksija ehtii omalle kenttäpuoliskolleen, eikä häntä saada kosketettua pallolla, tuo hän joukkueelleen pisteen.

Seläkkäin pystyyn
Istutaan lattialla selätysten siten, että polvet ovat koukussa. Tästä asennosta  yritetään päästä seisaalleen työntämällä selkiä vastakkain jalkoja liikuttamatta. Pystyyn päästyä voidaan yrittää istuutua selätysten takaisin maahan.

Väkikapula
Kurssilaiset valitsevat itselleen parin, asettuvat lattialle istumaan ja laittavat jalkapohjat vastakkain ja tarttuvat irrotettuun vyöhön. Molemmat vetävät niin kovaa kuin jaksavat ja se, joka saa toisen nousemaan lattialta, on voittaja.

Kolmen ketju -hippa
Tässä hipassa se, jonka kiinniottaja saa kiinni jää seisomaan paikalleen kädet levällään. Hän pelastuu, kun hän molemmissa käsissään on kiinnijäämätön pelaaja ja tällöin kaikki kolme jatkavat juoksua.

Sylipallo
Kaikki istuvat piirissä jalat suorina edessä, melkein kiinni toisissaan. Kädet ovat tukena selän takana. Tarkoituksena on saada pallo liikkumaan sylistä syliin ilman käsien apua.

Peikkoleikki
Valitaan neljä peikkoa, jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa onkalossaan. Muut juoksevat vapaasti ympäri huonetta. Kun ohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita kiinni. Kiinnijoutuneet he kantavat  onkaloonsa, missä nämä kivettyvät risti-istuntaan. Lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten kiinni saanut voittaa.

Pallon kuljetus
Muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat vastakkain jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Ohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä.

Tuhatjalkaisen juoksu
Jakaudutaan 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun ohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin

Ketteryys- ja hyppelytehtäviä
Pareittain
1. Kottikärryn kuljetus
2. Pari eri asennoissa - konttausasento, haara-asento, etunoja, kulmanoja - toinen parista pujahtaa ali ja yli
3. Parit vastakkain kyykkyistunnassa toinen toisen varpailla, keinunta ylös - alas pitäen parin käsistä kiinni.

Yksin
4. Vöistä tehty pujottelurata; pujottelujuoksua etu- ja takaperin
5. Haara-perushyppely noin 10 metrin viiva päästä päähän
6. Pitkän narun yli (hypyt tasajalkaa, sivulta sivulle) noin 10 metrin matka (voi käyttää myös voimistelupenkkiä)
7. Kyykkyhyppely kädet niskan takana